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Realidad virtual y disfunciones de la fase del deseo en las mujeres

Laura Tiubeica
Máster en Terapia Sexual y de Pareja
Máster en Sexología y Género

La sexualidad es una dimensión central en la vida de las personas, y por ende, también en la de las mujeres, cuya expresión es variable a través de las distintas etapas su desarrollo vital (Althausen & Varas, 2006), generando malestar físico y/o psicológico (p.e. falta de seguridad, culpa, ira, sentimientos de inferioridad ante una pareja sexual, depresión, etc.) en caso de verse afectada negativamente (Sánchez, 2010). De entre las disfunciones sexuales femeninas, la más frecuente en todas las edades es la falta de deseo (Robinson, Munns, Weber-Main, Lowe & Raymon, 2011; Woodard, Nowak, Balon, Tancer & Diamond, 2013), con una prevalencia difícil de establecer, oscilando entre 6 y el 16% y llegando hasta el 40% cuando el deseo sexual reducido no se asocia con un malestar significativo (Sánchez, 2010; Robinson et al., 2011; Maclaran & Panay, 2011; Cabello, 2004).

Esto último resucita el dilema eterno acerca de cuál es el malestar significativo o quién/es marca/n el punto de corte en la normatividad, debate que no es el objetivo central de este artículo, con lo cual se dejará para otro espacio y se partirá de la base de que las mujeres que se beneficiarían de una terapia virtual han solicitado ayuda previamente. En cualquier caso, tener en cuenta que a pesar de que muchas mujeres experimentarán en determinados momentos vitales bajo interés sexual, pueden no percibirlo como un problema de salud, ni producirles distrés, pues cada mujer tiene su propia definición de la normalidad sexual, fundamentada en su cultura, experiencias previas e inclinaciones biológicas (Kingsberg, 2011).

Por otro lado, teniendo en cuenta que la respuesta sexual es un proceso resultante de la interacción de factores físicos, psicológicos y sociales (Maclaran & Panay, 2011), la etiología de las disfunciones sexuales es multicausal, estando implicados tanto componentes físicos (p.e. agotamiento físico, efectos secundarios del consumo de sustancias de abuso, alteraciones hormonales, enfermedades crónicas, etc.) como psicológicos (p.e. estrés, condiciones sociolaborales complicadas, educación sexual restrictiva, conflictos de pareja, etc.) y socioculturales (p.e. creencias religiosas y valores culturales punitivos hacia la sexualidad). Considerando esta etiología multifactorial, el tratamiento de la falta de deseo en las mujeres puede realizarse desde una aproximación holística, combinando intervenciones tanto psicosociales (p.e. terapia cognitivo-conductual) como farmacológicas (p.e. parches transdérmicos de andrógenos o la polémica recién aprobada flibanserina, conocida vulgarmente como la “viagra rosa”), y siempre adaptado a las necesidades de cada mujer (Maclaran & Panay, 2011; Warnock, 2002; Robinson et al., 2011).

Sin embargo, el alcance de estos tratamientos tradicionales sigue siendo limitado para las disfunciones de la fase del deseo en las mujeres, en comparación con otras disfunciones sexuales. Además, en general, cuanto más tiempo transcurre desde el inicio de la disfunción hasta su diagnóstico, más difícil será su tratamiento (Pasqualotto, Pasqualotto, Sobreiro & Lucon, 2005).

Planteado este escenario, distintas investigaciones abogan por el uso de la realidad virtual (RV) como herramienta para aplicar una terapia sexual. Es cierto que la aplicación de esta tecnología ha acumulado más evidencia respecto a la eficacia de un ambiente terapéutico virtual en el tratamiento de problemas psicológicos como por ejemplo las fobias específicas, trastorno de estrés postraumático o trastornos de la conducta alimentaria (Botella et al., 2009), y que las evidencias de aquellos estudios que abordan el tratamiento de las disfunciones sexuales suelen centrarse en las masculinas, como por ejemplo la disfunción eréctil (Gaggioli et al., 2003) y eyaculación precoz, frente a las femeninas (Botella et al., 2007; Labrador & Crespo, 2001).

Sin embargo, aquellas investigaciones que sí abordan el tratamiento de las disfunciones sexuales femeninas muestran resultados favorables, encontrándose una mejoría significativa en todas las áreas del funcionamiento sexual (Jones & McCabe, 2011). Si bien es cierto que todas las ventajas que serán nombradas respecto al uso de RV en terapia se pueden extrapolar a cualquier disfunción sexual, cobran especial relevancia en el marco de la falta de deseo, por los insuficientes resultados que obtienen otros tipos de tratamientos en solitario, como se ha mencionado anteriormente.

Indagando en las razones del éxito de las intervenciones en realidad virtual, cabe destacar el concepto de presencia como núcleo central. Se trata de la sensación subjetiva de estar en el espacio generado por el ordenador, aun estando físicamente en otro lugar (Botella, García-Palacios, Baños & Quero, 2007; Furlanetto, Bertone & Becchio, 2013) y está constituida por la presencia social y la física, es decir, la existencia de otros seres en el entorno virtual que reaccionan e interactúan con el avatar de la persona que tiene dicha sensación y la experimentación de objetos físicos (entidades y ambientes) como reales, respectivamente (Min, 2004).

El concepto de presencia, junto a la posibilidad de simular la realidad para recrear acontecimientos relevantes en un marco terapéutico (Botella et al., 2007) es lo que confiere a la realidad virtual un rol tan importante en la terapia sexual. Esto es así dado que recrear situaciones de la vida real (o por su abreviación del inglés real life, RL) asegura el control total de todos los parámetros implicados por parte del/de la terapeuta (Gaggioli et al., 2003), como por ejemplo el tiempo de permanencia en una escena o la repetición de la misma escena el número de veces necesario (Botella et al., 2009; Miró, 2007).

Esto último puede aportar ventajas importantes a la hora de asimilar y consolidar los efectos de la terapia, como el sobreaprendizaje y las expectativas de autoeficacia (Botella et al., 2007). Esta característica también puede potenciar la idea de la terapia como un ambiente seguro en el que el/la usuaria puede experimentar sin consecuencias directas, sino practicar las destrezas en un ambiente controlado para después aplicarlas en el ambiente natural, lo que aumenta la aceptación del tratamiento virtual en comparación con el tradicional (Hoch et al., 2012; Miró, 2007).

Asimismo, la intervención en un entorno virtual permite la graduación de las dificultades, con un nivel de precisión difícil de alcanzar en RL (Botella et al., 2007) y promueve un papel más activo del/ de la paciente durante el proceso terapéutico (Miró, 2007; Gaggioli et al., 2003). En la misma línea, Pulido (2011) encuesta una muestra de mujeres que utilizaban Second Life (SL), un entorno tridimensional que proporciona una plataforma donde se pueden crear y personalizar espacios, con fines recreativos.

Entre los resultados encuentra que éstas perciben el entorno virtual como un medio en el cual pueden hacer realidad fantasías sexuales que en el mundo real no pondrían en práctica, llegando a sentir sensaciones placenteras en RL cuando mantienen relaciones sexuales en SL y recordando estas experiencias en RL (Pulido, 2011). Y lo que es más, algunas personas se sienten más identificadas con su avatar que con su yo real (Wolfendale, 2007; Furlanetto et al., 2013), lo que podría tener beneficios a la hora de una intervención virtual.

Precisamente esta plataforma virtual abierta, Second Life, contrarresta un inconveniente clásico a la hora de hablar del tratamiento basado en técnicas tecnológicas, la difícil accesibilidad a los equipos necesarios. Sin embargo, retomando el concepto de presencia anteriormente comentado, cabe destacar que SL consigue un alto nivel de presencia social, pero muy bajo de presencia física, dado el desarrollo desigual de las capacidades sensoriales humanas y tecnológicas (Min, 2004). No obstante, está en marcha el Project Sansar, un prometedor mundo virtual de los creadores de Second Life, Linden Lab, que contará con un 3D estereoscópico adaptado a nuevos dispositivos de realidad virtual como Oculus Rift (James, 2016), que podría alcanzar niveles de presencia e identificación con el avatar superiores a los actuales, aunque conlleva un aumento de los costes (Botella et al., 2009).

Asimismo, aunque la plataforma virtual de Second Life es de libre acceso, determinados elementos necesarios en la intervención podrían ser accesibles sólo mediante pago. Como inconveniente también destaca el desconocimiento, tanto por parte de los/as terapeutas como de los/as pacientes, lo que provoca inseguridad y resistencia en el uso rutinario de las nuevas tecnologías en terapia (Botella et al., 2009).

Algunos/as terapeutas pueden pensar que éstas afectan a la relación terapéutica, aunque se ha comprobado que no es así y que en algunos casos las intervenciones tecnológicas son preferidas, llegando a tener niveles más altos de adherencia al tratamiento, frente a las tradicionales. En cuanto a los/as pacientes, los datos disponibles apuntan a que no necesitan ningún tipo de experiencia previa y que incluso los/as más reacios/as pueden usarlas de forma correcta, una vez instruidos/as (Miró, 2007).

Para último, dado que no se puede aislar la falta del deseo en las mujeres del contexto social en el cual ocurre, destacar que la estructura patriarcal de las sociedades occidentales favorece una serie de expectativas culturales y creencias erróneas que oprimen el desarrollo saludable y libremente decidido de la sexualidad femenina. Por ejemplo, por un lado, la creencia errónea de que es inmoral que las mujeres obtengan placer sexual autónomo y por otro, la expectativa de que el género femenino debe estar siempre sexualmente disponible para el masculino, el cual decide cuándo y cómo se realizan las actividades sexuales, puede llevar a algunas mujeres a mostrarse sexualmente receptivas sin sentir deseo sexual, en cuyo caso puede resultar en bajo interés por la sexualidad e incluso aversión sexual a largo plazo.

Aunque cualquier tipo de tratamiento debe abordar estos problemas y fomentar creencias funcionales en la mujer y su posible pareja, la ventaja de SL en particular es que facilita en mayor medida el cambio de creencias erróneas. Así, la existencia en el espacio virtual de un amplio abanico de  actividades sexuales en solitario o en pareja, que pueden coincidir o no con las previamente conocidas, permite a la mujer la exploración y el ensayo de forma realista de prácticas centradas en ella exclusivamente. De esta manera, la exposición a prácticas novedosas contribuye a la normalización de las mismas, facilitando la modificación de creencias disfuncionales de la paciente y el conocimiento de aquello que le estimula y le hace disfrutar. Esto permite a la mujer transferir posteriormente este aprendizaje a la vida real, presumiblemente con más garantías de éxito.

Para concluir, este artículo busca abrir nuevas vías de investigación y explorar nuevos enfoques terapéuticos en un ámbito que no ha sido aún explorado. Para que esto sea posible, se necesita financiación e inversión por parte de organismos públicos y/o privados, los cuales actualmente no parecen muy abiertos a invertir en este tipo de proyectos. De esta forma se podría incluir en el diseño de los proyectos de investigación distintas características de las pacientes, como por ejemplo diversidad funcional, edad, orientaciones o identidades sexuales, etc. y determinar quiénes se beneficiarían más de este formato.

Además, en futuros trabajos de investigación se podrían incorporar dispositivos de realidad virtual recientemente desarrollados, como las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Este tipo de dispositivos facilitan una mayor sensación de presencia física en el entorno virtual, lo que contribuye a la identificación de las pacientes con el avatar y a la inmersión en las actividades que se realizan en el entorno que, en este caso, sería estereoscópico.

Bibliografía
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